Rendering-Effekte
RenderingEnglische Bezeichnung
für "Übersetzung" oder "Übertragung" - Im CAD- und
Grafikbereich versteht man unter Renderung die optische Aufwertung eines
dreidimensionales CAD- |
BlendenfleckeIn der realen Photographie spiegelt sich direkt einfallendes Licht zwischen den Linsen eines Kameraobjektives - trotz Oberflächenvergütung. Dadurch entstehen mehrere Lichtflecken auf dem Film in Form der Blende (z. B. Fünfeck). Hinzu kommen Stern- und Halo-Effekte. Gute Renderingprogramme ahmen diese "Unsauberkeiten" nach, um Lichtquellen so abzubilden, wie man es von Zelluloidaufnahmen her kennt. Kameraschwenks in Animationen lassen die Lichtfiguren dramatisch über die Bildfläche wandern. |
Bones... dienen zur Animation komplexer Objekte mit Hilfe simpler Skelette (Bones - engl. für "Knochen"). Am Skelett lassen sich die gewünschten Posen wie an einer Gliederpuppe einstellen - unterstützt durch die inverse Kinematik. |
Bump-MapIn
einer Bump-Map werden Helligkeitswerte in der Textur
(links im Bild) beim Rendering
so interpretiert, daß sie als Höhenunterschiede auf der Oberfläche eines
Objekts wiedergeben werden. Dadurch kann ohne aufwendige 3D-Modellierung
verzichtet werden, selbst wenn die Poren einer Orange oder die Krater
eines Mondes nachzubilden sind. |
Environment-MapIm
leeren Raum lassen sich keine wirkungsvollen Szenen mit metallischen Objekten
herstellen: es fehlt eine Umgebung, die sich in den Oberflächen spiegelt.
Darum können viele Rendering- Programme mit einer Environment-Map arbeiten,
dem zweidimensionalen Bild einer erfundenen Umgebung, das sich dann in
den Objekten widerspiegelt. Dieses Verfahren erlaubt außerdem Metalleifekte
ohne die komplette Berechnung der Spiegelungen - Raytracing. |
inverse Kinematik / IKFinger, Arme und Beine sind aus unzähligen Gliedern zusammengesetzt. Um eine Pose einzustellen (oder zu animieren), müßte man alle Körperglieder einzeln in die gewünschte Lage bringen (Vorwärts-Kinematik). lnverse Kinematik vereinfacht das: mit ihrer Hilfe verhält sich das 3D-Modell wie eine Gliederpuppe. Es genügt zum Beispiel, an einer Fingerkuppe zu ziehen, um den Finger zu strecken - oder sogar den gesamten Arm. |
MetaballsOrganisch runde 3D-Modelle entstehen meist mit Hilfe von Splines, oft aber auch mit Metaballs: Kugeln, die wie flüssiges Metall zäh aneinanderkleben.
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Morphen / MorphingDurch Überblenden einer geometrischen Struktur oder eines Bildes kann man eine z.B. Teekanne in eine Kugel verwandeln oder mit der Mimik von Gesichtern spielen. |
PartikelsystemEs wäre zu aufwendig, Tausende von Funken; Regentropfen oder Sprudelbläschen als einzelne Objekte zu erzeugen und in Bewegung zu setzen. Partikelgeneratoren erzeugen solche Teilchenschwärme automatisch aus Angaben zu Richtung, Geschwindickeit und Zufallseinflüssen. Rendering-Software bewegt die Partikel nach den Gesetzen der Physik automatisch. Physik-SimulationSind von den 3D-Objekten
Masse, Reibung und andere physikalische Größen bekannt, läßt sich der
Verlauf einer Bewegung automatisch simulieren - anstatt ihn mühsam per
Hand programmieren zu müssen. So springt beispielsweie ein Ball eine Treppe
herab, oder ein Partikelsystem
aus Meteoriten prallt von einem Raumschiff ab. |
prozedurale TexturHerkömmliche Texturen werden aus aufprojizierten zweidimensionalen Bildern erzeugt. Um die dreidimensionale, innere Struktur von Marmor, Holz und anderen Materialien nachzubilden, benutzt man statt dessen errechnete Muster: prozedurale Texturen. |
Reflection-MappingEffekt, der beim Rendering Reflexionen auf der Oberfläche eines glänzenden Objektes erzeugt. |
Shadow-MapOhne großen Rechenaufwand erzeugt reines Raytracing (ohne "weiche Ränder") unrealistisch harte Schatten (linkes Bild). Schneller und mit weichen Schatten arbeiten Shadow-Map-Verfahren. Dieses Verfahren versagt aber bei transparenten Objekten. |
TexturTexturen sind Bilder / Muster von Oberflächenmaterialien wie Stein, Holz oder Glas, die von Renderingprogrammen auf dreidimensionale CAD-Modelle aufgetragen werden. Texture MappingÜberlagerung einer
Fläche mit einem Muster / Textur inklusive perspektivischer Korrektur,
z.B. einer Holzmaserung auf einem Möbelstück oder einer Wand mit Tapete
in perspektivischer Ansicht. Auch ein Video kann als Textur benutzt werden. |
uv-TexturkoordinatenVerformt man 3D-Körper, die mit einer Textur versehen sind, verschiebt sich das Texturbild in der Regel unnatürlich (im Bild links). Spline-Flächen und speziell vorbereitete Polygon-Objekte besitzen dagegen Koordinatenlinien auf ihrer Oberfläche. Nutzt man sie zum Auftragen der Textur, verformt sich das Farbmuster, als ob es auf die Fläche gemalt wäre (im Bild rechts) |
siehe auch (auf anderen Glossar-Seiten):
CAD
Bildformate (GIF, JPEG, PNG, ...)
Darstellen und Visualisierung
IBR (Image-based Rendering)
Koordinaten
Modellbildung
Rechte-Hand- und Rechte-Daumen-Regel
Quelle: Archmatic-Glossar von Alfons Oebbeke, Link: www.glossar.de
Fachwörterglossar
der Diplomarbeit von Benjamin Beer, mail:
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Innovationszentrum
Bau - Diplomarbeit am Fachbereich Bauwesen der HTWK Leipzig